Vývojářský deník #1
Ahoj všichni a vítejte u .. jo, co to vlastně je?
Je tohle hra s názvem ‚Tinto povídání?‘. Ne… určitě ne.
Především Tinto je zkratka pro ‚Paradox Tinto‘, studio, které jsme založili v Sitges v roce 2020, přičemž pár lidí se se mnou přestěhovalo z PDS do Španělska. Nyní jsme se rozrostli na téměř 30 lidí. Tak, to už je za námi, a co ta část ‚povídání‘? No…
O hře jsme začali mluvit už dávno, jakmile jsme na ní začali pracovat. V dávné, téměř zapomenuté minulosti jsme hry vytvářeli zhruba za 8-9 měsíců. Vzpomínám si, jak jsme oznámili Victorii 2 s pouhými dvěma balíčky screenshotů a půl stránkou nápadů.
To se časem trochu změnilo, nejprve se zavedlo pravidlo neoznamovat hru, dokud nepřekročí alfa milník, pro případ, že by byla zrušena… jako se to stalo s Runemasterem. A pak, když projekty začaly přecházet z osmnáctiměsíčního vývojového cyklu u her jako EU4 na mnohaletý jako naše novější hry, tak se doba od oznámení do vydání hry výrazně přiblížila.
Proč na tom záleží?
No, z hlediska vývoje je komunikace s hráči nesmírně přínosná, protože nám poskytuje zpětnou vazbu. Ale pokud je to tak pozdě v procesu vývoje, že se zpětné vazbě nemůžete přizpůsobit, tak pak je vývojový deník ‚jen‘ marketingovým nástrojem. Myslím, že hry jako Imperator mohly vypadat jinak, kdybychom komunitu zapojili dříve a naslouchali zpětné vazbě.
Když se podíváme zpět na HoI4, tak to bylo z doby, kdy jsme o Air Warfare mluvili poprvé, tedy asi před 10 lety, a s verzí pro vydání to nemá mnoho společného.
Dlouhé mluvení o hře však také není dobré pro budování hypeu a důležitou součástí je také možnost učinit řádné velké oznámení.
Co je tedy tohle? Inu, toto podfórum nazýváme ‚Tinto povídání‘. Budeme v něm mluvit o designových aspektech hry, na které pracujeme. Nebudeme vám říkat, o jakou hru se jedná, ani vám nebudeme moci říct, kdy bude oznámena, ani kdy bude vydána.
Budeme si zde s vámi povídat téměř každý týden, protože potřebujeme vaše podněty, abychom mohli tuto hru přetvořit v mistrovské dílo.
Bez vás a vašich příspěvků to nebude možné.
A co tedy projekt Caesar?
Projekt Caesar? Ano… V PDX, jehož je Tinto ‚dítětem‘, máme tendenci používat pro naše hry jména římských císařů/vůdců. Augustus byl Stellaris, Titus byl CK3, Sulla byl Imperator, Nero byl Runemaster, Caligula byl V3 atd… Dokonce jsme náš interní ‚prázdný projekt pro Clausewitz a Jomini‘, na kterých zakládáme každou novou hru, pojmenovali Marius.
Ve druhém čtvrtletí roku 2020 jsem začal psát kód nové hry, prototypovat nové systémy, které jsem chtěl vyzkoušet. Přizpůsoboval jsem si zkušenosti z toho, co fungovalo dobře a co ne. Navíc nábor do úplně nového studia Paradox Tinto, školení lidí, jak dělat tyto typy her, a zároveň vytváření některých rozšíření pro EU4.
Dnes však, i když jsme od oznámení naší nové hry ještě poměrně daleko, tak chceme začít každý týden mluvit o věcech, na kterých jsme pracovali, abychom získali vaši zpětnou vazbu a něco z toho upravili, aby to bylo ještě lepší.
Začneme však vizí, kterou v této fázi opravdu nezměníte.
Uvěřitelný svět
Při hraní hry byste měli mít pocit, že se nacházíte ve světě, který dává smysl a působí bohatě a realisticky. Přestože by hra neměla být méně přístupná, tak vlastnosti by měly být uvěřitelné a věrohodné a měly by se vyhýbat abstrakci, pokud to není nutné.
Ponoření do prostředí
Naše hry prosperují díky hráčské představivosti a scénářům ‚co kdyby‘. Zajišťujeme vysokou míru věrnosti prostředí, které dodá hře ‚zvláštní pocit‘. Budeme usilovat o to, aby hra měla co nejhlubší pocit vkusu.
Znovuhratelnost
Mělo by existovat mnoho způsobů, jak hrát různé začátky, a důvodů k jejich opakovanému hraní. Různé mechaniky v různých částech světa vytvářejí jedinečný zážitek v závislosti na tom, co se rozhodnete hrát. U hluboké a komplexní hry by mělo být tolik možností a cest, že by hráč měl mít pocit, že se může vždy vrátit a získat nový příběh se stejným startem.
Ano, zní to ambiciózně, že?
Které hry podle vás dobře reprezentují tyto pilíře?
Na zdraví a příští týden si povíme o nejdůležitějších věcech ve světě. Kromě rodiny, piva, přátel a Velkého pána temnot… MAPY!
Vývojářský deník #2
Vítejte u druhého týdne Tinto povídání, kde mluvím o návrhu naší nové přísně tajné hry, kterou označujeme jako ‚Projekt Caesar‘. Dnes se ponoříme do oblíbeného tématu všech, do MAP!
Začněme projekcí, kterou jsme pro tuto hru vybrali. V minulosti jsme používali Mercatorovu nebo Millerovu projekci, která má, jak jistě všichni víte, několik vážných nevýhod. Jelikož jsme omezeni na válcovou mapu, tak jsme museli vybrat tu nejméně špatnou z nich, a proto jsme zvolili Gallovu stereografickou projekci.
Proč je tato dobrá? Inu, zachovává oblasti, na kterých nám nejvíce záleží, tedy ty ve středních zeměpisných šířkách, větší, aniž by póly byly směšně předimenzované nebo rovník příliš poddimenzovaný. Má také rozumný konformní tvar, což znamená, že tvar kontinentů zůstává co nejblíže jejich skutečným plochám a úhlům, aniž by byl obětován jejich rozpoznatelný tvar.
Ve většině našich her z minulosti jsme používali slovo provincie pro nejmenší kousek území na mapě. Nicméně k designu mapy, který děláme pro tuto hru, se to tematicky příliš nehodí, protože mapa je více zrnitá a to, co si lidé spojují s provincií v reálném světě, by se sem nehodilo. Proto jsme přešli k terminologii, kterou jsme v kódu používali už od první hry, kterou jsme vytvořili ve starém enginu Europa Engine, a to k ‚lokaci‘.
Takže nyní se náš nejmenší celek označuje jako lokace, zatímco skupina lokací je provincie, skupina provincií je oblast, skupina oblastí se nazývá region, skupina regionů se nazývá subkontinent a skupina subkontinentů se nazývá kontinent.
Vezmeme-li domov společnosti Paradox Interactive, tak se nachází se v naší lokaci ‚Stockholm‘, která je v provincii ‚Uppland‘, která je v oblasti ‚Svealand‘, která je v regionu ‚Skandinávie‘, který je součástí subkontinentu ‚Západní Evropa‘, který se nachází na kontinentu ‚Evropa‘.
Možná si teď říkáte, proč jsme na takové mapě zvolili takovou granularitu? No, je to výhradně kvůli hratelnosti, od umožnění hlubokého a poutavého hraní v době míru, přes lepší ovládání tempa hry, až po umožnění zábavnějších vojenských kampaní.
Snažili jsme se, aby provincie byly co nejvíce historické, pokud jde o hranice, a zároveň jsme se snažili udržet konzistentní velikost lokací s víceméně pravidelným postupem od nejmenší po největší, přičemž naším pravidlem je, že lokace by neměla mít více než trojnásobný počet pixelů ve srovnání se sousední lokací.
Je tedy celá zeměkoule rozdělena na spoustu malých míst? Ne, protože existují 4 typy lokací, u nichž jsme se silně inspirovali mapami Imperátora a Victorie 3.
První typ lokací má jednotnější velikost. U pozemní lokace by to byla běžná lokace, kterou lze osídlit, a u mořské lokace by to byla pobřežní mořská lokace nebo jakákoli lokace sousedící s pobřežní mořskou lokací.
Druhým typem jsou lokace ‚mořského proudu‘, které spojují pobřežní oblasti mezi sebou a umožňují rychlejší cestování v 1 směru.
Třetí je to, čemu říkáme ‚neprostupná pustina‘, což lze použít pro popis částí Sahary, Grónska nebo jiných míst, kde ani dnes téměř nežijí lidé. Tyto typy používáme také pro většinu vodních ploch pokrývajících oceány.
A konečně máme to, čemu v současnosti říkáme ‚průchody‘. Jedná se o pevninské lokace, které nemůže nikdo osídlit, ale přesto jimi může projít armáda, s nějakým šíleně velkým úbytkem, nebo umožňují průchod obchodu. Představte si průchody přes saharskou poušť.
Když už mluvíme o poušti… Ve spoustě našich her definujeme každou provincii jako provincii s jednou hodnotou terénu, například les, tundra nebo poušť. To je poměrně omezující, protože nakonec skončíte s obrovským seznamem složitých věcí jako ‚zalesněný arktický kopec‘ nebo ‚pouštní hora‘. V projektu Caesar jsme se důkladně podívali na to, jak jsme to udělali ve Victorii 2, kde jsme terén rozdělili na topografii a vegetaci, a posunuli jsme to dál. Nyní máme v každé lokalitě 3 různé hodnoty:
Podnebí – zahrnuje například suché, arktické, kontinentální atd.
Topografie – rovina, kopce, hory atd.
Vegetace – lesy, lesy, zemědělské oblasti, pouště atd.
O tom, jaký je jejich skutečný herní dopad, si povíme mnohem později… Omlouváme se.
Příští týden se opět budeme bavit o něčem, co by mohlo být poněkud kontroverzní…
Vývojářský deník #3
Vítejte u třetího týdne Tinto povídání, ve kterém si povídáme o naší připravované hře s kódovým označením ‚Project Caesar‘. Dnes se pustíme do něčeho, co někteří mohou považovat za kontroverzní. Pokud se vrátíme k jednomu z pilířů, který jsme zmínili v prvním vývojovém deníku, tak ‚Uvěřitelný svět‘, má 4 dílčí pilíře, přičemž dva z nich je důležité přenést do dnešního dne.
Obyvatelstvo
Simulace obyvatelstva bude tím, na čem je založeno vše, ekonomika, politika a válka.
Simulace, nikoliv desková hra.
Mechaniky by měly působit tak, jako by do sebe zapadaly, abyste měli pocit, že hrajete ve světě, a ne abstrahované, aby budily dojem, že jde o deskovou hru.
Co to tedy znamená pro projekt Caesar?
Každé místo, které lze na mapách osídlit, může mít ‚skupiny obyvatelstva‘, nebo jak jim často říkáme v Projektu Caesar, lidi. Ve většině lokací jsou lidé již od začátku hry. Dnes si povíme o tom, jak jsou lidé v naší hře zastoupeni, a naznačíme několik věcí, které budou mít ve hře vliv.
Počet lidí v jedné lokaci může být libovolně velký od jednoho až po miliardu, pokud sdílí stejné tři atributy, kulturu, náboženství a společenskou třídu. Tento počet lidí máme tendenci označovat jako skupinu obyvatelstva.
Kultura, tj. zda jsou to Katalánci, Andalusané, Švédové nebo něco jiného.
Náboženství, tj. zda jsou katolíci, luteráni, sunnité atd. Nic nového.
Společenská třída – v projektu Caesar máme 5 různých společenských tříd:
Šlechta – To jsou lidé na vrcholu pyramidy.
Duchovní – Představují kněze, mnichy atd.
Měšťané – Pocházejí z měst a městeček dané země.
Rolníci – Jedná se o většinu lidí.
Otroci – Vyskytují se pouze v zemích, kde je to legální.
Existuje několik dalších statistik týkajících se skupiny obyvatelstva, kde na prvním místě uvádíme její gramotnost, která ovlivňuje technologickou vyspělost země, do níž patří, a také ovlivňuje chápání jejího postavení v životě.
Další je jejich současná spokojenost, která, pokud se stane příliš nízkou, způsobí někomu problémy. Spokojenost je v současné době ovlivněna náboženskou tolerancí jejich náboženství v dané zemi, jejich kulturním pohledem na primární kulturu, postavením jejich kultury, obecnou nestabilitou v zemi, a několika věcmi, o kterých zatím nemůžeme mluvit, a samozřejmě speciálně napsanými okolnostmi.
Existují také nepřímé hodnoty a dopady ze skupiny obyvatelstva na vojenskou, ekonomickou a politickou část hry, které podrobně rozebereme v budoucích vývojářských denících.
Populace může v průběhu času růst nebo klesat, asimilovat se s jinými kulturami, konvertovat k náboženství nebo dokonce migrovat.
Nejdůležitější zde však je, že ačkoli je populace základem hry, tak se jedná o systém, který je v pozadí a nad kterým budete mít pouze nepřímou kontrolu.
A jak je to tedy s výkonem?
Jedním z nejdůležitějších aspektů bylo navrhnout tento systém a nakódovat ho tak, aby se ve hře v průběhu času pěkně škáloval a zároveň neměl žádný dopad na výkon. Samozřejmě teď, když jsme mluvili o tom, jak podrobná je naše mapa, na které je v současné době 27 518 unikátních lokací, přičemž na mnoha z nich se vyskytují skupiny obyvatelstva, tak můžete mít obavy.
Před 14 lety jsme vydali hru Victoria 2, která měla 1/10 množství lokací, ale také jsme měli mnohem více společenských tříd (nebo typů lidí), jak jsme je tam nazývali. Ta hra měla také hluboký politický systém, kde se každá skupina obyvatelstva starala o více záležitostí, a mnohem více věcí, které zde nemáme. To vše ve hře, která pro všechny praktické účely v podstatě neměla vícevláknovou gamelogii a při vydání stále běžela dostatečně rychle.
Nyní budujeme hru založenou na desítkách let zkušeností a zatím není dopad na výkonnost, který mají skupiny obyvatelstva, ani znatelný.
Příští týden si trochu popovídáme o tom, jak vlády fungují, ale tady je screenshot, který se někomu může líbit:
Vítejte na čtvrtém pokračování Tinto povídání!
Dnes vám přiblížíme různé mechanismy části hry týkající se vlády. Později se objeví vývojářské deníky, které je budou rozebírat mnohem podrobněji.
Předně, ve hře máme 5 různých typů vlád, což do značné míry určuje, k jakému typu mechanik získáte přístup. Například republika nemá přístup ke královským sňatkům a stepní horda má jiný pohled na to, jak funguje válka, mír a dobývání, než ostatní typy zemí.
Typy vlády:
Monarchie, která využívá legitimitu
Republika, která využívá republikánské tradice
Teokracie, která využívá oddanost
Stepní horda, která se řídí jednotou hordy
Kmen, který využívá kmenovou soudržnost
Ilustrace z naší hry…
Ty spolu s postavením země, vládní reformou a místním charakterem dávají zemím názvy jako ‚Aragonská koruna‘, ‚Švédské království‘, ‚Waleské knížectví‘. Ne všechny země jsou však zeměmi, které jsou založeny na vlastnění míst na mapě; o tom více v pozdějších vývojářských denících.
Každá země má také svého panovníka, případně se může nacházet v regentství, pokud nemá žádné možné dospělé dědice.
Jednou z nejvíce určujících částí vlády země v Projektu Caesar je mechanika stavů. Ta se stala jednou ze stěžejních částí hry s plným propojením mezi obyvatelstvem a stavy. Udržování spokojenosti stavů při zachování jejich nízkých pravomocí je důležitou součástí herní smyčky. V této hře jsou stavy také aktivními entitami a pokud získají dostatek moci, tak budou dělat věci samy.
Dvě vládní reformy, jedna specifická pro kulturu a druhá pro vládu.
Postupem času budou k dispozici různé vládní reformy a reformní sloty. Mohou být také založeny na názvu, kultuře nebo náboženství.
Jedná se o dvě možnosti, které jsou k dispozici v zákoně ‚Jednací jazyk‘ pro zemi, kterou jsem testoval.
Něco, co se liší od reformy, nazýváme zákonem. Zákon může mít několik různých zásad, z nichž si můžete vybrat, a několik zákonů má jedinečné zásady dostupné pouze pro určité názvy, náboženství, kultury, typy vlád nebo jiné faktory.
Přidávání nových reforem nebo politik má však určité nevýhody, protože trvá několik let, než se plně projeví, v závislosti na efektivitě správy vaší země. (Ano, je to název pro něco jiného v jiné hře, ale sem se hodí).
Pravidelně, pokud to vaše vláda dovolí, můžete svolat parlament. Pokud to nebudete dělat dostatečně často, tak začnou být stavy podrážděné, ale každý parlament má problémy, které je třeba vyřešit, a stavy budou mít agendu, kterou chtějí vyřídit za svou podporu. Samozřejmě máte také možnosti, jak prosadit to, co od parlamentu chcete, pokud jste ochotni akceptovat požadavky stavů, například změnu určitého zákona.
Další součástí vlády je kabinet, který se s vaším postupem také zvětšuje, což vám umožňuje dělat více věcí. Jedná se o něco, co lze považovat za hybrid mezi poradci v EU4 a akcemi rady v CK2.
Někteří z vás si možná vzpomenou na domácí politiku z EU2 a EU3. V projektu Caesar tuto myšlenku vracíme zpět v podobě společenských hodnot. Z těchto her jsme jich převzali sedm, jednu jsme rozdělili na dvě části a přidali jsme čtyři nové, čímž jsme dosáhli celkového počtu 13 různých společenských hodnot. Společenské hodnoty jsou primárně ovlivněny tím, jaké další akce děláte, například jaké politiky si vyberete v zákoně nebo jaké reformy zvolíte. Stejně jako u mnoha dalších věcí v naší hře se nejedná o okamžité akce, ale o postupné změny v průběhu času.
Podívejme, EU3!
Příští týden se budeme věnovat stavům a jejich fungování mnohem podrobněji.
ZDROJ: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-1-february-28th-2024.1625360/
ZDROJ: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-2-march-6th-2024.1626415/
ZDROJ: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-3-march-13th-2024.1630154/
ZDROJ: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-4-march-20th-2024.1636860/