0de8cb6885135841f792efe4fa41115e3ca3acf3

Vývojářský deník #147 Několik slov od našeho herního ředitele

Zdravím vás! Tento vývojářský deník bude smíšeným souborem různých věcí. Děje se toho hodně, a proto je o čem mluvit. Chtěl bych využít této příležitosti k tomu, abychom se věnovali zpětné vazbě, pohovořili o filozofii designu, osvětlili, jak pracujeme, stanovili některá očekávání pro DLC Cesty k moci, nastínili některé věci, které se chystají v budoucnu, a ukázali seznam změn pro bezplatnou aktualizaci na verzi 1.12.5, která se objeví 8. května. Jinými slovy, tohle bude velký a trochu všelijaký vývojářský deník, ale vydržte.

Na začátek si povíme něco o zpětné vazbě od komunity!

K funkcím DLC Legendy o mrtvých přichází spousta zpětné vazby a my se ji snažíme shromažďovat. Snažíme se najít co nejvíce zpětné vazby z co nejvíce různých zdrojů (fóra, Reddit, videa, recenze atd.), i když máte pocit, že to nesledujeme, tak slibuji, že vše čteme, a nebo se o to alespoň snažíme a máme to v hlavě. Jak již bylo řečeno, začneme s nákazami.

 

Nákazy

Nákazy jsou funkce, pro kterou bylo nejjednodušší shromažďovat zpětnou vazbu a přijímat řešení, i když se různé typy zpětné vazby někdy zaměňují a je třeba je rozplést, abychom věděli, co máme změnit. Vaše názory jsou poněkud rozděleny mezi to, zda jsou nákazy příliš snadné, a nebo příliš těžké, ale shodně jsou vnímány jako obtěžující kvůli množství událostí, které mohou vyvolat (zejména ve větších říších).

Co se týče nákaz, tak uvažujeme o tom, že změny k dosažení vyváženosti vyjdou společně s aktualizací 8. května.

Drtivá většina spamu událostí byla způsobena jednou zdánlivě nevinnou chybou v jedné z událostí, která neměla nastavený cooldown. To znamená, že bez ohledu na naše záměry by vždy platilo, že bude vyvolána, což samozřejmě není v souladu s naším záměrem. Ve skutečnosti byla spousta událostí nastavena tak, aby simulovala negativní důsledky nekontrolovaných nákaz, ale jak mnozí z vás správně podotkli, obecné negativní modifikátory rozvoje a dalších věcí jsou pro jejich reprezentaci více než dostatečné. Přesto by výrazné zvýšení cooldownů u většiny událostí, které mají buď snadno spustitelné spouštěče, nebo velké negativní účinky, mělo přispět k lepšímu pocitu ze hry.

Druhou částí je ujištění, že události, které dostáváte, jsou pro vás relevantní. Bylo tedy nutné zajistit, aby k nim docházelo pouze v případě, že se nacházejí v blízkosti oblasti, na které vám záleží. Pokud jste císařem říše rozkládající se po celém světě, tak vás nezajímá dění někde ve vzdáleném zapadákově, nebo dokonce pokud jste jen králem Francie, tak vás nemusí nutně zajímat, co se děje v nejjižnějších částech Akvitánie, koneckonců riziko, že se nákaza dostane do vašich zemí odtamtud, není tak velké. Zdálo se, že nejčastější zpětnou vazbou zde bylo omezení událostí podle vzdálenosti, takže přesně to jsme udělali a nyní se mohou odehrát pouze v případě, že se nákaza nachází ve vaší říši nebo v určité vzdálenosti od vašeho hlavního města (zhruba jedno Irsko, je to méně, než si možná myslíte).

Spolu s tím jsme snížili celkovou četnost událostí spojených s nákazami a posunuli jsme poměr mezi menšími/většími/apokalyptickými nákazami směrem od menších k větším/apokalyptickým ve snaze učinit obsah, který dostáváte, působivějším, což by mělo znamenat, že celkově dostanete méně nákaz, ale ty, které se stanou, budou významnější. Odstranili jsme také blokování úspěchů při snížení frekvence a přidali jsme další možnost, kde si můžete vybrat, zda chcete nákazy (kromě černé smrti) zcela zakázat.

Dalším opakujícím se bodem zpětné vazby je obtížnost, nebo spíše nedostatek výzev. Je cítit, že umělá inteligence zvládá nákazy mnohem hůře než hráč, a s tím souhlasím. Umělá inteligence sice nikdy nebude tak pohotová jako hráč, pokud jde o izolaci nebo odloučení, ale všechny by je měly brát jako hrozbu, které je třeba čelit. Volba obrany by neměla záviset na drobných osobnostních zvláštnostech, tedy pouze na těch skutečně zásadních.

V současné době se větší hrabství (s větším počtem baronství) lépe brání proti nákazám a to nikdy nebylo naším záměrem, protože je to doslova opak toho, co se dělo v historii, proto jsme odolnost proti nákazám poskytovanou budovami přesunuli z celého hrabství na celé baronství. To by mělo podpořit alternativní herní styl, který spočívá v tom, že ve vaší říši budete mít méně hrabství s baronstvími, abyste ochránili rozvoj. To je také mnohem větší výzva pro hráče než pro umělou inteligenci, čímž se trochu vyrovnají podmínky hry.

 

Legendy

Legendy jsou úplně jiný druh funkce, ke které je mnohem těžší získat zpětnou vazbu a názory na to, co udělat nebo změnit, se v tuto chvíli velmi liší. Jsme si samozřejmě vědomi obecných nálad kolem této funkce, a proto stále zjišťujeme co nejvíce zpětné vazby. Aktualizace, kterou jsme vytvořili těsně před vydáním, se zaměřila na některé z obecně odsouhlasených bodů zpětné vazby, jako je například přidání knihovny legend, kde si můžete vždy prohlédnout dokončené legendy, a mimo jiné reaktivnější variace textů kapitol na věci, které vaše postava dělá (například vyhrává bitvy, má děti atd.). V rámci této aktualizace jsme vylepšili hlavně režim mapy Legendy, protože nám připadal nezajímavý a nepříjemný na pohled kvůli omezené paletě barev (a podobné barvy měly tendenci splývat).

image_01.png

[Obrázek – Nové barvy legend]

Na základě zpětné vazby, kterou nyní sbíráme, je těžké jednat. Jak už jsem zmínil, názory se velmi liší např. od toho, že jsou nedostatečně silné a zbytečné, přes to, že jsou příliš silné a příliš dobré, až po to, že by měly být něčím úplně jiným. Někteří z vás uvádějí příklad pokrevních linií z CK2 (což je pro mě zajímavé, protože jsem je kdysi navrhoval.) Pokrevní linie v CK2 byly navrženy spíše jako ‚fantasy‘ prvek, kde se velká, trvalá pověst budovala tím, že lidé *skutečně* vykonali velké a/nebo nepravděpodobné činy, o kterých pověst vypovídala a to se pak doslova přenášelo v jejich krvi buď do otcovské, nebo matrilineární linie (s určitým spletitým šlechtěním, které bylo nutné k ‚naskládání‘ více linií na jednu postavu). Naopak Legendy v CK3 byly navrženy tak, aby napodobovaly to, co středověcí panovníci skutečně dělali, tedy přikrášlovali jinak všední příběhy do podoby eposů s velkou proslulostí a to vše proto, aby posílili svou legitimitu v očích poddaných nebo věhlas své dynastie. O tom, který z těchto dvou přístupů je lepší, lze diskutovat a myslím, že oba mají své opodstatnění. V CK3 jsme se chtěli přiklonit k tomu historicky věrnějšímu, když už nic jiného, protože jsme to předtím nedělali.

Popravdě řečeno si ale myslím, že problém s legendami nespočívá ani tak v samotné funkci, jako spíš v tom, jak jsme o nich informovali ve vývojářských denících a podobně, kdy jsem neměli dostatečně jasno v tom, jaké budou. To je něco, na čem můžeme zapracovat. Do budoucna se budeme snažit, aby jakýkoli vývojářský deník, který budeme k dané funkci vytvářet, byl méně otevřený interpretaci. Stejně jako u starých vývojářských deníků se budeme snažit popsat funkce co nejpodrobněji. Nechceme, aby vznikaly mylné představy o tom, co jsou funkce zač a jak fungují. Až začnou vycházet vývojářské deníky k DLC Cesty k moci, tak můžete očekávat, že to budou detaily naplněné behemy.

 

Zlepšování hry

Dále bych se s vámi rád podělil o podrobnosti o tom, jak pracujeme na tom, aby se hra postupem času zlepšovala. Bez ohledu na to, zda pracujeme na rozšíření, bezplatné aktualizaci nebo jiném typu vydání, tak se vždy snažíme hru vylepšovat pomocí různých iniciativ a sledování zpětné vazby.

 

Jak pracujeme

Děláme to různými způsoby, například prostřednictvím specializovaných dnů vyváženosti, které pořádáme každé tři týdny a pro ně si vedeme velký arch ‚oblastí vyváženosti hry‘, které přezkoumáváme a doplňujeme.

V současné době se tyto dny zaměřují na vylepšování některého staršího obsahu, který jsme vydali, a také na vyvážení prvků, jako je prestiž, a herních komponent, jako jsou kulturní tradice. Hlavní filozofií, kterou se při revizi starého obsahu řídíme, je jeho vyvážení pro zábavu. Pokud už obsah není poutavý, zajímavý nebo neplní konkrétní účel, tak je třeba ho alespoň udělat zábavným nebo užitečným. Právě teď pracujeme na aktualizaci dvorních událostí z královského dvora, tedy souboru událostí, které mnozí z vás považují za poměrně chudé a bezvýznamné, a my s tímto hodnocením při zpětném pohledu souhlasíme. Velkou část obsahu v tomto souboru vytrháváme a nahrazujeme, doufejme, že k lepšímu. Co se týče prestiže, tak jsme se podívali se také na to, co způsobuje, že se umělá inteligence zadluží na prestiži a nemůže tak vyhlásit válku. To vše proto, aby byla hra náročnější a nepůsobila tak netečně. Mnoho kulturních tradic představovalo velmi malé nebo slabé kompromisy, které si hráči vybírali jen zřídka, a proto jsme se rozhodli změnit filozofii a pracovat s většími bonusy a významnějšími/zajímavějšími kompromisy. Aktualizace staršího obsahu nebo provádění velkých balančních úprav je vždy v našem hledáčku a často dorazí společně s většími aktualizacemi. Vše, co jsem zde zmínil, tedy dvorní události, dluh za prestiž UI a vyvážení kulturních tradic, dorazí společně s DLC Cesty k moci.

 

image_02.png

[Obrázek – Jedna z revidovaných dvorních událostí]

Pracujeme také s komunitními hlášeními, kdy náš komunitní tým prochází různé platformy, kde diskutujete, hledá trendy a problémy a poté sestavuje zprávy. Tyto přehledy jsou velmi užitečné a ukazují nám, zda se o nějakém problému nebo tématu stále mluví. Mnoho změn, které provádíme v oblasti nákaz, bylo zjištěno pomocí těchto hlášení.

Kromě toho máme také týdny oprav (každé tři týdny se zaměřujeme výhradně na opravu chyb), dny vylepšení (kdy se zabýváme nashromážděným seznamem vylepšení, včetně vašich přání!) a další. Velkou část našeho času věnujeme vylepšování hry a neustále vyhodnocujeme, jak pracujeme, abychom zjistili, jak hru co nejlépe vylepšit.

 

Frekvence událostí

Častým tématem, které o vídám diskuze na mnoha místech, je četnost událostí, kdy mohou působit až jako ‚spam‘. Ne nutně proto, že je jich vždy příliš mnoho najednou (i když i to se jistě tu a tam stane), ale proto, že často vidíte stejné události poměrně často. Čím je (náhodná) událost bezvýznamnější nebo trestuhodnější, tak tím méně často ji chcete vidět. To, že se tu a tam objeví nějakásituace, je v pořádku, ale to, že vás na cestě zablokuje vyzyvatel nebo že několikrát za postavu uslyšíte kvákat kachnu, působí nepatřičně.

Nyní při vytváření nového obsahu používáme metodu, která spočívá ve velkorysém množství událostí, které mají snadno se vyskytující spouštěče a mohou se vyskytnout v mnoha situacích. Děláme to proto, abychom měli jistotu, že vždy uvidíte něco zajímavého. Vytvoření události, která se spouští pro úzce specializovanou situaci, je sice opravdu dobrý pocit, ale pravděpodobnost, že ji vůbec někdo uvidí, se drasticky snižuje, čím složitější situace je, takže je stále méně hodnotné trávit čas jejich vytvářením, tedy až do bodu, kdy je může vidět půl procenta nebo méně hráčů. To znamená, že se zpravidla snažíme o mnohem ‚obecnější‘ události, tedy o poměr mezi obecnými a speciálními. Důsledkem toho je samozřejmě to, že události se snadno spustitelnými spouštěči uvidíte mnohem častěji, někdy dokonce u každé postavy, kterou hrajete, a někdy i vícekrát u každé postavy (v závislosti na cooldownu události).

Po přečtení vaší zpětné vazby se přikláním k tomu, že v naší filozofii provedeme některé změny, a než učiníme nějaké rozhodnutí, tak budu vděčný za další zpětnou vazbu.

To, o čem uvažujeme, je kombinace výraznějších cooldownů a nového systému omezení některých událostí pro některé postavy, které hrajete, což by mohlo mít následující účinky:

Pro: Stejné události byste viděli mnohem méně často
Pro: Měli byste rozmanitější ‚obecný‘ obsah událostí u různých postav
Pro: ‚Vzácné‘ události by byly o něco viditelnější, protože by bylo méně ‚obecných‘ událostí
Proti: Některé skupiny událostí by vám časem mohly poskytnout méně obsahu událostí (což by pro některé z vás mohlo být velké +)

Rád bych se trochu podrobněji věnoval tomu, jak by to fungovalo. Obecně používáme 5 nebo 10 let jako nejběžnější cooldown pro události. Jsou to výchozí hodnoty. U událostí se snadno se vyskytujícími spouštěči bychom mohli tento cooldown jednoduše zvýšit a tím by se výrazně snížila šance, že se stejná událost vyskytne u stejné postavy vícekrát. To by však nebránilo tomu, aby každý z vašich následujících vládců viděl tyto události alespoň jednou, což by omezilo dopad samostatného opatření. Pokud bychom zavedli systém, kdy bychom mohli náhodně nastavit platnost nebo neplatnost událostí pro vaši postavu, řekněme, že by událost byla platná pro 50 % postav, pak bychom byli schopni zajistit, aby všechny postavy neviděly stejné události. Pro některé bychom mohli mít nižší hodnoty, pro jiné vyšší. Mohlo by to být rozhodnutí na základě toho, co je daná událost a jaký má účel.
Tato dvě opatření by samozřejmě bylo zajímavé povolit jen pro určité typy událostí a nebylo by možné je zavést pro všechny události (například je třeba, aby všechny události životního stylu byly platné, abyste měli způsoby, jak získat XP). Přesto se domnívám, že by to mohlo pomoci drasticky omezit problém příliš častých událostí. Dejte mi vědět, co si o tom myslíte.

 

Nastavení zpráv

Dalším typem spamu, na který často (oprávněně) upozorňujete, jsou zprávy, oznámení (ty vpravo dole) a také zprávy (ty uprostřed nahoře, které po několika vteřinách zmizí), které se nějakou dobu hromadí a někdy při hraní dosahují kritického množství, zejména pokud jste ve hře dál. Řešení tohoto problému bylo jasné již delší dobu a my jsme konečně našli čas na jeho realizaci. S aktualizací, která vychází společně s DLC Cesty k moci, budete mít přístup k nastavení zpráv. To znamená, že můžete zakázat nebo změnit jakékoli oznámení nebo zprávu pocházející ze ‚systémového‘ zdroje (jinými slovy cokoli, co není výsledkem výsledku události, jako je souboj dovedností apod. To by vám mělo umožnit přizpůsobit to, co vidíte a na co jste upozorňováni, na základě osobních preferencí.

 

image_03.png

[Obrázek – Nastavení zpráv v CK3, upravené mnou tak, aby odpovídalo mému stylu hry]

Jako bonus můžete také automaticky pozastavit hru, pokud se stane něco specifického, a dokonce můžete nastavit doručování zpráv formou vyskakovacího okna, pokud chcete, aby vám něco neuniklo! Například vím, že spousta z vás, kteří hráli CK2, si nastavila nepřátelská obléhání tak, aby se hra pozastavila a vy jste o ně nepřišli, nyní můžete totéž udělat v CK3.

image_04.png

[Obrázek – Vyskakovací okno a pauza při obléhání nepřítelem]

Filozofie obsahu zdarma

Při vývoji DLC musíte mnohokrát rozhodovat o tom, co by mělo být placené a co zdarma. Kdysi (pracuji v Paradoxu už 10 let, čas opravdu letí) jsme nebyli příliš dobří v určování toho, co bylo mělo být placené a co by mělo být zdarma. To mělo několik neblahých vedlejších efektů, kdy hráči, kteří neměli určitá DLC, byli odcizeni, a my vývojáři jsme museli trávit další čas podporou více paralelních systémů v rámci jedné hry (včetně všemožných permutací mezi různými kombinacemi DLC…) a někdy to ztěžovalo další vývoj populárních systémů. Jako společnost vyvíjíme hry, které mohou žít velmi, velmi dlouho, to znamená spoustu práce s udržováním hry ve zdravém stavu aktualizací funkcí, opravami problémů, prací na vyvážení a dalšími věcmi, které nespočívají jen ve vytváření nových DLC.

V průběhu let jsme začali vytvářet stále více základních systémů, které jsou ve své podstatě zdarma, což je něco, co vzešlo z naslouchání vám v komunitě. Důvod, proč to děláme, je ten, že chceme, aby byl váš zážitek lepší, aby hra byla zdravá, aby byly systémy přístupnější pro moddery a abychom mohli aktualizovat oblasti hry, které by podle našeho názoru zážitek jednoduše zlepšily. Tím zmírníme neblahé vedlejší účinky, které jsem zmínil výše.

Když už mluvíme o moderech, tak je máme rádi a líbí se nám, že tolik lidí chce naši hru upravovat. To je důvod, proč věnujeme extra čas tomu, aby nové systémy byly co nejpružnější, a proč věnujeme část svého času věcem, které jsou čistě podporou pro mody (jeden z posledních příkladů zde.) Vážíme si jejich práce a jejich kreativity, ale nechceme se spoléhat na to, že hru udělají za nás, spoléháme se pouze na to, že se s námi podělí o své nadšení pro hru! Je důležité, aby hra byla funkčně kompletní a zábavná i bez modů.

Nyní se nesnažíme o nějaký pevný poměr mezi bezplatným a placeným obsahem. Snažíme se hru vylepšit co nejvíce různými způsoby. Nechceme uzamykat systémy, pokud by dávaly větší smysl, kdyby byly zdarma. Někdy to znamená, že v aktualizaci vytvoříme více bezplatných funkcí než placených a někdy více placených než bezplatných. Záleží na tom, čeho se aktualizace týká. Je důležité si uvědomit, že máme omezený čas. Kdybychom se rozhodli vytvořit více placených funkcí, tak bychom udělali méně těch bezplatných, což by v konečném důsledku mohlo hře uškodit.

Proto chci zdůraznit, že nechci měnit způsob naší práce. Věřím, že pro hru a komunitu je důležité, aby určité věci byly zdarma, aby nedocházelo k rozdělování a štěpení a hra zůstala v dobré kondici. Stejně jako vy jsme fanoušci hry a chceme, aby byla co nejlepší. Placené funkce existují proto, abychom mohli financovat další vývoj, nejsou to cíle samy o sobě. Právě společně s vámi v komunitě jsme se rozhodli pro tuto filozofii a já v ni pevně věřím.

To znamená, že ačkoli DLC Cesty k moci bude mít spoustu bezplatných systémů (víc, než bude popsáno v tomto vývojářském deníku), tak rozhodně se bude více přiklánět k tomu, aby mělo placené funkce, než tomu bylo u DLC Legendy o mrtvých.

 

Herní výzvy

Obtížnost hry je často skloňované téma. Pravdou je, že CK3 není nijak zvlášť těžká hra, když ji zvládnete a to nám vždy vyhovovalo, protože na rozdíl od jiných grandstrategií se zaměřujeme spíše na příběhy a dynamicky se rozvíjející vyprávění. Nicméně pokud je hra příliš snadná nebo jsou systémy příliš triviální k překonání, tak to má vliv na kvalitu příběhů. Proto bych rád vysvětlil mou filozofii ohledně toho, jaká by měla být obtížnost v CK3.

Nejsem příznivcem tradičních ‚těžkých‘ obtížností, kde všechny umělé inteligence jednoduše dostávají dodatečné zdroje a bonusy, které hráč nemůže získat, případně je hráč zasažen řadou nerfů a neefektivit, které působí uměle a nuceně. Mám rád, když je obtížnost pohlcující a volitelná. Neměla by vám bránit ve vyprávění příběhů (do určité míry…) tím, že UI dělá jen objektivně dobré věci, jako je střádání válek, spamování vražedných plánů atd. Měla by vám pomáhat vytvářet příběhy o triumfu nebo příběhy o překonávání těžkostí. Umělá inteligence je tu od toho, aby vás vtáhla do hry a poskytla vám příjemnou výzvu. Na rozdíl od hráče nemůže UI ‚ukončit hru‘, a proto by se měla zaměřit na vtažení do hry a ne na čisté přežití (i když by samozřejmě neměla mít pocit sebevraždy, to není vtahující!).

Protože chceme, aby umělá inteligence hrála pohlcujícím způsobem, kdy se ne vždy rozhoduje optimálně, tak se snažíme být opatrní při změně celkové obtížnosti. Celkové ztížení hry vždy zasáhne umělou inteligenci více než hráče, protože hráč se může snáze přizpůsobit. Existují systémy, které lze změnit snadněji než jiné, aby se do hry dostalo více výzev pro hráče, aniž by se tím nechtěně ztížila hra pro UI. Umělá inteligence se například téměř vždy vdá kvůli spojenectví nebo prestiži, ale nikdy ne kvůli genetice. To znamená, že kdybychom zvýšili náročnost posilování dobrých genetických vlastností (což je v našem plánu, ale možná ne pro DLC Cesty k moci), tak UI by to téměř vůbec neublížilo. To samozřejmě neplatí pro většinu systémů, a proto musíme být vždy opatrní. Když něco měníme, snažíme se přemýšlet o tom, jaké důsledky to bude mít pro UI, abychom hru nechtěně neudělali méně náročnou. Mnoho věcí, které se týkají přidávání dalších výzev, je přítomno v rozvaze, kterou jsem zmínil dříve v tomto vývojářském deníku (část ‚Jak pracujeme‘).

Obtížnost má nyní různé možnosti, jednou z nich je optimalizace zdrojů pro překonávání výzev. To je situace, kdy využíváte vaše zlato, prestiž, pozemky, vazaly atd. K tomu, abyste překonali vaše rivaly a sousedy, což je velmi časté ve všech grandstrategiích.

Díky nedostatku výzev s umělou inteligencí ve střední až pozdní fázi hry se tato obtížnost rychle vyčerpá poté, co si vytvoříte slušně velkou říši.

Další možností obtížnosti je překonávání specifických výzev, kde jsou pravidla, podle kterých hrajete, jiná a vámi neovládaná. To když vedete slepé čtyřleté dítě skrz zmijí hnízdo rivalů, aby dosáhlo dospělosti a následně se mu dařilo, což je spíše unikátní záležitost CK3.

Díky tomu, že máte velkou kontrolu nad vzděláním, dědictvím a že jste omezeni na přímou linii dědictví, je to pro vás méně častá výzva.

Obojí souvisí s hráčskými představami, které jsou při hraní CK3 velmi časté a obojí jsou obtíže, které chceme zlepšit.

V našich systémech neustále pracujeme s obecným vyvážením obtížnosti, ale někdy se rozhodneme udělat věci, které mají mnohem větší rozsah, jako jsou tyto niže.

 

Dobyvatelé

Ačkoli nemám rád, když všechny UI podvádějí, tak mám rád, když některé postavy vyčnívají nad ostatními. Když určití vládci, ať už z historických důvodů, nebo kvůli vhodnosti ve hře, získají speciální bonusy a nový způsob interakce se světem. Středověk je plný takových dobyvatelů, kteří vytvořili velké říše (které často později padly), jako byli Ghaznavidé, Ajjúbovci atd. Něco takového jsem chtěl i pro CK, tedy dynamické vyzyvatele, detailně ovládané herními pravidly, kteří mohou soupeřit s hráči v efektivitě a zároveň jsou pohlcující a přiměřeně zajímaví.

 

image_05.png

[Obrázek – Pravidla hry pro dobyvatele]

Dobyvatelé se přepnou na hyperagresivní verzi umělé inteligence, která mnohem rychleji vyhlašuje války, může vyhlásit více válek najednou a investuje všechny své zdroje do válčení, mužů ve zbroji a prostředků, kterými může vyhlásit více a lepších válek (například lovecké aktivity, pokud mají nízkou prestiž a vy jste jim prostřednictvím herních pravidel zakázali speciální bonusy, nebo daňové výpravy, pokud mají málo zlata atd.). Přecházejí na objektivně nejlepší životní zaměření, používají schémata velmi reálněpolitickým způsobem atd.

image_06.png

[Obrázek – Ekonomický archetyp dobyvatel]

Ve výchozím nastavení získávají vlastnost dobyvatel, která jim poskytuje řadu silných výhod, díky nimž mohou snáze postavit velkou armádu a udržet svou říši stabilní. Pokud dáváte přednost tomu, aby umělá inteligence neměla žádné znevýhodnění, tak můžete tuto vlastnost v pravidlech hry vypnout. Vyhnul jsem se některým typům bonusů, jako je například to, že jejich vojáci lépe bojují nebo že mají uměle vysokou výhodu v boji, protože takové bonusy mohou působit nespravedlivě. Místo toho jsem zvolil oblasti, ve kterých má hráč často výhodu (ekonomika, stabilita říše atd.).

image_07.png

[Obrázek – Dobyvatelské bonusy]

Pokud máte chuť na opravdu neférovou výzvu, můžete samozřejmě nastavit herní pravidlo na extrémní, kdy získají dodatečný modifikátor bič boží. To je masochistické a nedoporučuje se to!

image_08.png

[Obrázek – Bič Boží – bonusy]

S výchozími pravidly hry mají vládci na celém světě velmi malou šanci stát se dobyvateli. Pravděpodobnost se zvyšuje tím více, čím vhodnější jsou na základě vlastností, vlády, dostupných casus belli atd. Mechanika se stará o to, aby těchto postav nebylo po celém světě příliš mnoho a aby se většinou objevovaly v oblastech, kde se dají očekávat velké otřesy v regionální mocenské struktuře (nikdy však není nic zaručeno, mohou se objevit kdekoli!). Prostřednictvím pravidel hry můžete také ovlivnit, zda chcete, aby tuto šanci měli pouze již mocní vládci.

Všechno dobré musí jednou skončit. Pokud jsou opakovaně poraženi ve válkách, tak ztratí veškerou prestiž nebo podobně, přestanou být dobyvateli a přijdou o všechny bonusy. Při nástupnictví se bytí dobyvatelem dědí ve výchozím nastavení. Pokud je však UI opatrná (jinými slovy zbabělý zbabělec), tak přestane být také dobyvatelem. To vytváří dynamický příliv a odliv výzev.

image_09.png

[Obrázek – Dva dobyvatelé, Ghaznavidé a Somavamsiové, kteří si rozdělili Indii]

Tato funkce pomůže, aby hra v polovině a v závěru, kdy jste vytvořili velkou říši, nepůsobila tak zatuchle, a objeví se v aktualizaci spolu s DLC Cesty k moci.

 

Výběr nového osudu

Ti z vás, kteří sledovali, co jsme udělali pro Black Forge Jam, o této funkci vědí. Když zemřete, tak máte nyní možnost přepnout se na jednoho ze tří pečlivě vybraných členů dynastie. Tyto volby se vybírají na základě skóre zajímavosti, kdy se vybírají různé subjektivní věci, které dělají postavu více či méně zajímavou. Nebojte se navrhnout věci, které považujete za zajímavé, například různé kombinace vlastností a/nebo dovedností. Mít vzácné vlastnosti nebo se nacházet ve zvláštních situacích (například být jediný ve své dynastii určité víry) přinese postavě vyšší skóre, zatímco být strašně bohatý ji bude zatěžovat (protože to není taková zábava, jako prostě trivializovat výzvu).

 

image_10.png

[Obrázek – Aktualizovaná obrazovka smrti s novým tlačítkem Vybrat nový osud]

Smyslem této funkce je dát vám příležitost přijmout výzvy. Možná máte strašně zajímavého jednookého albínského strýce, který je hrabětem cizí víry ve vzdálené říši? Nyní budete mít možnost změnit průběh vaší hry a zažít tyto mnohem vzácnější situace. Situace, které při spuštění hry v rámci záložek neexistují. Až budete mít pocit, že jste dosáhli úspěchu a skončili s tím, co právě děláte, tak to můžete v rámci téhož sezení zpracovat jako novou hru+.

image_11.png

[Obrázek – Příklad postav ve hře při výběru nového osudu]

V současné době není s tímto výběrem spojen žádný neodmyslitelný bonus a já jsem na vážkách, zda by nějaký měl být. Uvažoval jsem o přidání malého bonusu k pověsti za ono rozhodnutí, možná na základě jejich obtížnosti. Uvítám zpětnou vazbu k tomuto bodu.

 

Na cestě k moci

Protože jsem viděl hodně diskusí o tom, jak se budou hrát dobrodruzi, tak mě napadlo, že bych mohl podat stručný přehled toho, jak je navrhujeme. Nebude to vyčerpávající (to přijde na řadu v pozdějších vývojářských denících), ale myslím, že je zajímavé podělit se o to, jak to vidíme my.

Hraní za průměrného dobrodruha bude zážitkem od naprosté nuly až k hrdinovi, zcela odlišným od hraní za postavu z pevniny, kdy se ve světě propracováváte nahoru. Budete hodně cestovat a hromadit zdroje, abyste si zlepšili vaše postavení. Získávání území nebude úplně snadné v závislosti na cílech, které si stanovíte. Získat malý pozemek nebude přirozeně tak obtížné jako udělat něco epického, jako je například napadení království (s výjimkou případů, kdy jste dobrodruh se speciálním legitimistickým účelem, v takovém případě je záměrem, abyste mohli rychle nashromáždit velkou armádu a spoustu podpory! To však bude vzácné). Rozhodně bude také možné hrát za vícegeneračního dobrodruha, pokud budete chtít.

Než tento vývojářský deník ukončím, tak rád bych vám ukázal několik snímků s připravovanými funkcemi pro DLC Cesty k moci a z doprovodné aktualizace. Zaprvé, už jsme to naznačili, ale bezplatná aktualizace, která přijde spolu s rozšířením, představí nové datum začátku hry, rok 1178 spolu se dvěma záložkami. Jedna bude zaměřená na Byzantskou říši a její okolí, Volání říše. Rok 1178 poskytuje lepší výchozí pozici než začátky v roce 867 nebo 1066 a také vám zpřístupňuje celou řadu nových historických postav a dynastií, za které můžete hrát, jako je Saladin v Egyptě nebo Plantagenetové v Anglii, nemluvě o tom, že ústřední říše DLC Cesty k moci, Byzantská říše, se nachází ve složité situaci se sultanátem Rum na svých hranicích.

image_12.png

[Obrázek – Záložka Volání říše v roce 1178]

Za druhé bych rád ukázal snímek obrazovky s funkcí Stavy, ke které budou mít přístup šlechtické rody v Byzantské říši (nebo v jiných správních říších). Jak vidíte, tak stav má na mapě určené místo, odkud je k němu přístup (v tomto případě Atény), a celou řadu možností vylepšení budov, od samotného sídla, přes vnější budovy (na obrázku strážní věž, skladiště a seník) až po vnitřní vylepšení (například sýpky zobrazené vpravo), dokonce jsou zde i vylepšení s několika větvemi, kde si musíte vybrat, co chcete nejvíce. Stav spravuje hlava rodu a na každý rod připadá jeden.

image_13.png

[Obrázek – Stavy v roce 1178, viditelná poloha na mapě, se zobrazeným stromem vylepšení a s volným slotem pro vnější budovu]

Jak jsem se již zmínil v tomto vývojářském deníku, tak se zavazujeme, že budeme mít podrobnější vývojářské deníky pro DLC Cesty k moci. Ačkoli v tomto vývojářském deníku je více teaserových částí, tak to nebude do budoucna pravidlem. Neměl by být prostor pro špatnou interpretaci toho, co vytváříme, nebo jak to bude fungovat!

ZDROJ: https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/dev-diary-147-some-words-from-our-game-director.1673686/